Прошедшая неделя была захватывающей! Я начал изучать строительные блоки кода, а теперь понимаю блоки циклов. Мне есть чем поделиться и поразмыслить над своим опытом. На этой неделе я сосредоточусь на более кратком анализе содержания и оставлю больше места, чтобы рассказать о своем личном опыте и трудностях, которые у меня были с кодом. P.S. Я все еще забываю точки с запятой.

Как человек, который любит порядок, я так счастлив, что кодеры ценят прагматику или стиль. Синтаксис и семантика необходимы только для понимания компьютером, но я не мог представить себе написание кода без общепринятого выбора стиля для организации кода. Синтаксис — это набор правил построения кода на языке программирования. Семантика — это изучение значения в программировании, включая отношения между словами и символами, а также то, как значение передается и понимается. Стиль — это то, насколько понятен ваш код и насколько хорошо он описан другим сторонам, кроме вас самих.

Переменные и примитивные типы

В Java я использую несколько типов переменных, включая примитивные типы, такие как int, float и char, ссылочные типы, такие как объекты и строки, конечные переменные, которые нельзя изменить, статические переменные, общие для всех экземпляров класса, только локальные переменные. доступные внутри метода, и переменные экземпляра, связанные с каждым экземпляром класса. Выбор переменной зависит от конкретных потребностей моей программы.

Мне было очень легко использовать переменные, когда было ясно, какую переменную лучше всего использовать в данной ситуации. Однако, пытаясь выбрать между float и double, я не знал, как принять решение. Я знаю, что двойное число намного точнее, поскольку оно содержит 64 бита по сравнению с 32 битами в вещественном числе с меньшей точностью до десятичной точки. В приведенном ниже примере вы увидите, как я решил использовать точку с плавающей запятой, потому что я изначально использовал тип double и возникла ошибка форматирования. Поэтому я изменил переменные на тип float, и проблемы были решены. Оставьте комментарий, если вы знаете, почему возникла ошибка для всех переменных как двойных, или если у вас есть какие-либо отзывы о моем коде! :)

Подпрограммы, классы и строки

Подпрограммы — это встроенные функции, доступные в языке программирования Java, которые позволяют выполнять действия, не зная, что происходит внутри подпрограммы. Оператор вызова подпрограммы выглядит так: «System.out.println(«Pecker»);» System — предопределенный класс в библиотеке Java, println() — метод класса PrintStream, которому принадлежит статическое поле out, который печатает строку текста в стандартный поток вывода (обычно консоль) и добавляет символ новой строки в конце конец. Классы содержат набор переменных и функций для выполнения конкретной задачи. Строки представляют собой последовательности символов, и с ними можно действовать следующими способами: length(), charAt(), substring(), toUpperCase(), toLowerCase() и другими способами. Они наиболее полезны, и вот несколько примеров их использования в моем коде.

Вывод, ввод и TextIO

System.out.println() — это форма вывода, которая возвращает новую строку после вывода. Есть print(), который выводит строку, на которой вы сейчас находитесь, и не возвращает новую строку, printf(), которая форматирует вывод вместе с его печатью. Чтобы отформатировать вывод, вы должны написать, как вы хотите, чтобы вывод был отформатирован. Например, если вы хотите, чтобы на выходе отображалось двойное число через 5 пробелов и 2 десятичных знака, вы должны написать System.out.printf("%5.2f", variable);. % указывает компьютеру форматировать в соответствии с предыдущими спецификациями 5 полных пробелов, 2 десятичных знака, для переменной типа float или double. Вот пример использования printf():

Вывод от -40.00 до 135.00 для этой программы выглядит так:

Теперь, чтобы получить ввод от пользователя, важнейший элемент программирования. Я еще не нашел времени, чтобы изучить scanner методы ввода. Из того, что я слышал, класс TextIO является лучшей версией сканера Java. В TextIO очень важно, чтобы класс TextIO был импортирован в вашу программу. В EclipseIDE я вызываю пакет textio с помощью оператора вверху, поэтому я могу использовать функции TextIO в этой программе. Заявление package textio;. Здесь — это ссылка на исходный код для загрузки или понимания всех различных функций TextIO. TextIO может читать пользовательский ввод и записывать пользовательский ввод в файл. Мой опыт работы с TextIO связан с .getln(), getlnDouble, getlnInt() и т. д. Забавно, сначала я придумывал ошибки во всем своем коде, используя textio, потому что я думал, что getLn на самом деле было getIn, и я потратил уйму времени, пытаясь решить проблему. -решать, пока я не понял это.

Выражения

Типы переменных взаимодействуют друг с другом уникальным образом при использовании переменных. Например, когда вы делите два целых числа друг на друга, значение будет целым числом. Таким образом, если частное имеет дробную часть, оно будет опущено. Вещи, которые я узнал из выражений в Java, % дает остаток от деления двух значений. variable++; добавит единицу к переменной и сохранит ее как новое значение переменной. Значения могут увеличиваться и уменьшаться таким же образом. Реляционные операторы — это полезные способы изменения потока вашей программы. Использование A == B, A != B(does not equal), A < B, A > B, A <= B, A >= B позволяет различать разные значения, хранящиеся в переменной. Они становятся очень полезными в циклах, операторах if-else и switch. В Java есть забавная функция, которая позволяет вам иметь три операнда:

next = (N % 2 == 0) ? (N/2) : (3*N+1);

Что это делает, так это то, что если N четно, следующему будет присвоено N / 2: в противном случае будет присвоено (3 * N + 1)

Вот пример использования логического выражения:

Блоки и циклы

«Блоки» — это ваш внутренний круг друзей. Точно так же, как у вашего ближайшего окружения есть эксклюзивные шутки, блоки представляют собой последовательность операторов, которые должны выполняться вместе как единая единица кода. Фигурные скобки ({}) скрепляют ваш внутренний круг, как блоки во многих языках программирования.

«Петли», с другой стороны, похожи на то, когда вы не хотите вставать с постели. Пока выполняется условие отсутствия энергии или мотивации, чтобы встать с постели, петля будет продолжаться. Однако, если это условие меняется на то, которое позволяет вам выйти из «цикла», цикл останавливается. Разница в том, что циклы позволяют повторять участок кода до тех пор, пока это условие больше не будет выполняться. Существует два типа циклов, «циклы for» и «циклы while», каждый из которых имеет свои уникальные характеристики.

«Цикл for» подобен будильнику, когда выполняется заданное условие, цикл завершается. Вы можете использовать цикл for для сна, если время до 8 утра. Когда время › 8:00, цикл сна заканчивается.

Цикл while — это как лежать в постели, пока у вас не появится мотивация встать с постели. Цикл while продолжает повторять часть кода до тех пор, пока выполняется определенное условие. Как состояние сонливости.

Вот пример «цикла for»:

Выход:

Переключатели и если, иначе

Переключатели и операторы if-else можно рассматривать как «выборы» в программе. Как и в реальной жизни, когда мы сталкиваемся с выбором, мы принимаем решение на основе определенных условий и действуем соответственно, оператор switch или if-else позволяет программе принять решение на основе определенного условия и выполнить определенный блок кода. .

Оператор switch можно рассматривать как вопрос с несколькими вариантами ответов, в котором программа оценивает выражение и выбирает правильный вариант (или случай) на основе результата.

С другой стороны, оператор if-else можно рассматривать как простой выбор «да или нет». Программа оценивает условие и, если результат верен, выбирает один вариант (код внутри блока if), в противном случае — другой вариант (код внутри блока else).

Еще раз спасибо,

P.S. Я тебя люблю

Коул