arhrs - современные компьютерные технологии

Публикации по теме 'game-development'


Как я стал программистом
Как я стал программистом Моя маловероятная история происхождения. Все началось, когда мне было 12 лет. 👶 В те дни мы с друзьями играли в Runescape , популярную браузерную MMORPG . Те, кто играл в Runescape, помнят, что она требует много гриндинга — лучшими игроками были те, кто потратил больше всего времени на убийство монстров и повышение уровня. К сожалению, мои родители не позволяли мне много играть — все мои друзья прошли 50-й уровень к тому времени, когда я достиг..

Нажмите и удерживайте с новой системой ввода Unity
Привет привет! Сегодня мы проделаем забавное небольшое упражнение, используя новую систему ввода Unity и немного сценариев. Мы заставим мяч немного подпрыгнуть, если будем удерживать клавишу менее секунды, а затем, если мы будем удерживать ее дольше секунды, он автоматически сильно подпрыгнет! У нас уже есть все необходимые инструменты, так что давайте приступим. Сначала мы настроим нашу сцену. У нас есть наш мяч, сидящий на плоскости. Теперь мы переходим к нашим активам и..

Mana Engine: Подробнее об использовании компонентов
Архитектура ECS замечательна, потому что она очень производительна для обработки большого количества данных в отношении локальности памяти и поддерживает многопоточность — и это только поверхностные преимущества. Неудивительно, что в прошлом году Unity представила новую ECS, и Lumberyard также отказывается от архитектуры, унаследованной от CryEngine, в пользу собственной ECS. Но бывают случаи, когда вы на самом деле не хотите обрабатывать тонны данных. Бывают случаи, когда из тысячи..

Директор Хронологии — Победа в гонке
Цель: использование временной шкалы для создания бегущей и выигрышной сцены. Пришло время сделать еще одно событие Timeline! Цель состоит в том, чтобы создать бегущую сцену. Персонаж стартует с одного конца и постепенно набирает скорость до финиша. Не дойдя до финиша, два ящика взорвутся с конфетти, а игрок будет праздновать в середине забега и замедляться и заканчивать празднование. Наконец, он будет хромать со сцены. Создание сцены У меня есть пол, модель игрока и две коробки..

Verses TCG и Many Hands SPC — Отчет о состоянии проекта
Verses TCG и Many Hands SPC — отчет о состоянии проекта Доброе утро (или Доброе Мяунинг, как теперь говорит мой 7-летний ребенок), Одна из моих обязанностей как президента Many Hands — ежемесячно информировать как нашу компанию, так и наших сторонников о том, как продвигаются наши проекты, и о наших предстоящих планах по их улучшению. С этой целью я собираюсь изучить наши сильные и слабые стороны, возможности и угрозы. Сильные стороны: У нас есть лучшие таланты из индустрии..

Игра Connect-4 с CPP — Часть 3
Как создать игру Connect-4 с CPP(C++) в консоли . Эта статья научит вас, как создать игру Коннект-4 в CPP, с соответствующими пояснениями и ссылками для дальнейшего изучения. Ранее мы реализовали базовую логику игры. Если вы не видели предыдущую статью… Вы можете посмотреть их здесь . Первая часть здесь . Далее мы собираемся работать над мультиплеером и частью Game Over. Добавление кооперативного мультиплеера Я добавляю Кооператив сейчас, потому что он необходим для..

Красота скриптуемых объектов в Unity3D
Хотел бы я знать о них в первые годы работы с Unity3D Я работаю уже почти 10 лет, а несколько лет назад я открыл для себя Scriptable Objects, и это было удивительное открытие. Я большой поклонник Scriptable Objects! Одно из основных преимуществ, которые я вижу с помощью ScriptableObjects , заключается в том, что вы можете создавать их как файл ресурсов в своем проекте, совместно использовать различные игровые объекты в вашем проекте, и вам не нужно прикреплять их к конкретной игре...

Новые материалы

Конфигурация Gulp для WordPress - Часть II
Здесь мы переходим ко второй части руководства по настройке Gulp для оптимальной разработки WordPress. Если вы пропустили первую часть, где мы установили все модули, необходимые для задач,..

LACTF — сеть/метавселенная
В lactf я смог решить задачу веб/метавселенной. Ниже приведен исходный код, предоставленный здесь Из исходного кода видно, что флаг — это отображаемое имя администратора...

GraphQL — Язык запросов — Часть 1
Первое, что нужно знать: GraphQL — это спецификация (как она должна работать и выглядеть), а не реализация. GraphQL не нужно устанавливать, вы реализуете его с помощью серверной библиотеки,..

Будущее машинного обучения в Индии
Будучи связанным с интенсивно развивающимся языком, непрерывные технологические достижения наверняка поразят сектор машинного обучения, который вот-вот сформирует долгосрочную перспективу машинного..

Сравнение Clojure IDE  — Emacs/Cider и IDEA/Cursive
Введение Недавно я редактировал сообщение в блоге, в котором брал интервью у жителей Метосинии относительно их любимых редакторов Clojure . Было довольно интересно увидеть, что используется..

Строки, регулярные выражения и шаблонные литералы — Часть 1 | Понимание ES6
Строки, несомненно, являются одним из самых важных типов данных в любом языке программирования. Строки есть практически в каждом языке программирования, и научиться их эффективному..

7 признаков того, что вы все еще начинающий веб-разработчик
В этой статье я расскажу о 7 признаках того, что вы все еще начинающий веб-разработчик. Это вещи, в которые время от времени могут впадать даже опытные разработчики, поэтому не беспокойтесь,..